3DCG未経験の主婦が稼ぐ⑥|アンパンマンを3Dモデリング

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アンパンマンをキャラモデリング
この記事は約8分で読めます。

未経験から3DCGの独学を始めて1ヶ月が経った頃

blenderの操作にも少し慣れてきたし

ついに自力でキャラモデリングに挑戦!!

 

題材は初心者でも取っ付きやすいアンパンマンにしてみました!

顔は丸だし簡単に作れるかな?という安易な考えで…

 

自力でのモデリングは楽しいけど失敗と発見だらけ

かなり勉強になりますので

早く上達したい方は題材を決めてどんどん自力でモデリングに挑戦してみてください

 

 

 

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アンパンマンを自力でモデリング

アンパンマン

アンパンマンをモデリングしている時に陥った失敗や発見について

まとめておきます

もし、同じ題材でモデリングに挑戦する方がいたら

参考にしていただければ幸いです

 

ご注意

※こちらはアンパンマンのモデリング方法を順番に説明している記事ではありません

※モデリング作業中のつまずきや気付きをまとめている記事になっております

アンパンマン制作時の豆知識

アンパンマンのモデリング

blenderでアンパンマンを作る際に役立つ豆知識をご紹介

メッシュを編集して作る方法も良いですが、制作工程の一部で

クロスシュミレーションという物理演算を使って制作の幅を広げるものも良いですね!

眉毛をカーブで作る

アンパンマンの曲がった眉毛

アンパンマンのまるく曲がった眉毛

どのように作れば良いのでしょう?

 

メッシュで形を取りながら作る方法もありますが

私はカーブの勉強も兼ねてカーブで制作してみました

※meshから作った方がやり易い方はmeshで作成してみて下さいね

 

カーブの詳しい使い方はこちらの動画がわかり易いのでおすすめ

 

端は面張りしたいのでベベルの端をフィルにチェックしました

カーブの形状は四角にも出来ますが今回は円で制作

 

面張り・頂点を繋ぐにはFキー

blenderにおけるFキーとJキーの違い

ショートカットキーの Fキー 面を張ったり頂点を繋ぐ時に便利です

 

なぜ面張りはFキー?

面を張るショートカットキーがなぜ " F " なのでしょう?

これには由来があるそうで…

面を意味する「Face(フェイス)」という単語

これの頭文字が " F " なことが面張り🟰Fキーの由来なのだそう

 

面を作成するには、

Blenderの編集モードで頂点や辺を選択→Fキーを押す

これで面が作成されます

 

もし、曲面を張りたい場合は、

ループを選択→「Ctrl + F」→Grid Fill(グリッドフィル)をクリック

 

頂点同士を繋ぎたいならFキー

二つの頂点をFキーで繋いだ

独立した2つの頂点をつなぎたい時

つなぎたい頂点をシフト+クリックで選び→Fキー

これで頂点同士を辺で繋ぐことが出来る

 

ただ、面のある頂点を繋ぎたい場合は Jキーの方が良い

FキーとJキーの違い
  • Jキーは面のある頂点同士を結んで面を割る役割がある
  • Fキーは頂点同士を繋ぐ辺を生成する役割がある

blenderにおけるFキーとJキーの違い

面を割りたいのに Fキー で頂点を結んでしまうと

面の上に頂点を繋ぐ辺を作っただけになり

面を割っていることにはならないから注意が必要!

※見た目が同じなのがややこしいけれど、面選択モードやオブジェクトモードにすると違いがわかる

blenderにおけるFキーとJキーの違い

 

用途によってショートカットキーを使い分ける必要がありますね

 

マントを作る際クロスシュミレーションを使うなら

アンパンマンのマント

アンパンマンのマントを作る際

クロスシュミレーションを使う方法もアリです

ただ、仕組みや使い方を理解していないと上手くできないことも…

 

私はアンパンマン制作ではクロスシュミレーションと格闘して

結局、意図した仕上がりにはならず…

 

もし、挑戦したい方は

まずこちらの動画でクロスシュミレーションの理解を深めることをおすすめします


 

クロスシュミレーションの簡単な手順

クロスシュミレーションを使う際の手順を簡単に説明します

クロスシュミレーションやコリジョンの設定は物理演算タブで行います

 

  1. 布として扱いたいオブジェクトを作ります(平面に細分化をかける)
  2. 落ちてほしくない頂点だけ選んで頂点グループを作成し割り当てる
  3. 布にしたいオブジェクトにクロスを設定する
  4. シェイプの固定グループに2で作成した頂点グループを指定する
  5. キャッシュの中のベイクを押す
  6. 再生ボタンを押して動きを確認
  7. 貫通してほしくないオブジェクトに対してコリジョンを設定
  8. 先ほどのベイクを削除して改めてベイクし直す

 

アンパンマン制作時の失敗

失敗したアンパンマン

アンパンマンを自力でモデリングしていると

思わぬ失敗に見舞われることもありました

私が実際に失敗した内容を共有したいと思います

 

アンパンマンの口をブーリアンで作ろうとして…

blenderのブーリアン

アンパンマンの半円がくり抜かれたような形

これを自分で編集モードでモデリングするのは大変そうだったので

ブーリアンというやり方を採用してみました

 

ブーリアンのやり方はこちらの記事を参考にしてみて下さい

Blender: ブーリアン(Boolean)の使用方法 | reflectorange.net
Blenderのブーリアン(Boolean)の使用方法を紹介します。ブーリアン(Boolean)とは、差分(Difference)・合成(Union)・交差(Intersect)の3つの演算を行って新しい形状を作成するモディファイア―(Modifier)です。

そもそもブーリアンて何?という方はこちらの記事を参考に

【Blender2.9】ブーリアン(モディファイアーも)の使い方:装飾づくりのお供! | CGbox
こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです! さて今回はブーリアンについてまとめていきたいと思

 

ブーリアンがふたつ?!

ブーリアンと言ってもblenderには二つのやり方があるようです

私はこれをよく理解せずにブーリアンをしようとしていたので

時間がかかってしまいました

ブーリアンは2パターンある
  1. 編集モードから面→交差(ブーリアン)を選ぶ方法
  2. オブジェクトモードでブーリアンモディファイアを指定する方法
1.編集モードからブーリアンする方法

これは同じオブジェクト内でくり抜きを行いたい時に使用出来ます

※別のオブジェクトならば先にオブジェクトの統合をする必要があります

 

まず編集モードでくり抜く形のメッシュをリンク選択(Lキー)

blenderでブーリアン

次にメニューバーの面を選択し→交差(ブーリアン)を押す

するとくり抜く形のメッシュは消滅し、くり抜かれたメッシュだけが残る

ブーリアン

 

2.ブーリアンモディファイアを使う方法

これはくり抜きたい形のオブジェクトとくり抜かれる対象のオブジェクト2つを用意する必要があります

 

まずくり抜かれる対象のオブジェクトにモディファイアブーリアンを指定します

blenderのブーリアン

次にオブジェクトのスポイトマークを使ってくり抜きたい形の方のオブジェクトを選択します

blenderのブーリアンモディファイア

適用するとその形通りにくり抜かれているはずです

オブジェクトは消えない

※モディファイアでブーリアン(差分)を使った場合

どちらのオブジェクトも消滅せずに残ります

 

適用した後に、くり抜く形のオブジェクトを移動させると

くり抜かれた方の状態をみることが出来ます

 

 

ただ、私は意図した形にくり抜かれず…

ぐちゃっとしてしまいました

ブーリアンで上手にくり抜けたオブジェクトと失敗したオブジェクト

 

原因はくり抜きたいオブジェクトのメッシュが粗すぎることでした

細かいメッシュと粗いメッシュ

上の画像のようにくり抜くオブジェクトよりくり抜かれるオブジェクトの方がメッシュが粗い場合

ブーリアンが失敗することがあります

 

先にご紹介した編集モードでのブーリアンだと

メッシュが粗くても関係なさそうなので便利だけどくり抜く方のメッシュが消滅するから注意が必要

 

用途によってご自身の使い易い方を選択すると良いです

 

ブーリアンの失敗例は他にも色々あり

わかりやすく記事にされている方がいらっしゃったので参考に
https://reflectorange.net/archives/149.html#index_id2

まとめ

自力での モデリングは壁にぶち当たることも多いし

調べる時間に追われて結局全然モデリング進まなかった…

なんてことも多々あります

 

ただ、調べる時間はとても大事で

これを繰り返すうちにblenderについて理解が深まり

どんどん使いこなせるようになっていきます

 

私自身もまだまだ勉強途中ですが

私の失敗や調べた事がどなたかのお役に立てれば幸いです

 

次回は自作モデリング第2弾

大人気ゲームのファイナルファンタジー7から主人公のクラウドを作ります

自力でキャラモデリングをして最終的にアニメーションをさせる予定です

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